Illustration visuelle du challenge de code : #4 : Le jeu des dames

#4 : Le jeu des dames

L’heure du vernissage approche, Charlotte doit hacker les caméras pour savoir à qui soutirer des informations sans se faire repérer.

Coder dans la sandbox Tu dois être connecté.e pour accéder à la sandbox.

Ce challenge fait partie de l’histoire originale : L’art du code, la revanche d’Ada.

Mission

Ada retient son souffle en enfilant les habits qu’elle a sélectionné spécialement pour se fondre parmi les invités du vernissage. Une robe bleu marine, ample et asymétrique, un imperméable beige et des lunettes de soleil rectangulaires. Voilà qui devrait faire l’affaire. Dans quelques heures, elle devra amasser le plus d’informations possibles pour trouver un moyen de récupérer ses œuvres. Et prendre sa revanche sur Jeff Square. Pour passer inaperçue, elle devra suivre les instructions de Charlotte, qui lui communiquera la liste des invités à qui elle peut parler sans être filmée par les caméras de la galerie. Ada croise les doigts pour que cette soirée l’aide à se sortir de ce cauchemar.

Règles

La salle du vernissage est représentée par un quadrillage de 100 cases : 10 lignes de 10 cases. La case tout en haut à gauche est la case 0 et la case tout en bas à droite est la case 99.

Toutes les informations de la salle sont dans la variable map. Chaque case peut comporter 3 informations différentes :

  • N => « Noting » il n’y a rien sur cette case
  • C => « Camera » il y a une caméra sur cette case
  • PX => « People » il y a une personne sur cette case, représentée par une lettre (PA, PB, etc.)

Une caméra filme sur la case où elle se trouve et toutes les cases adjacentes, par le haut, le bas, la gauche, la droite et les diagonales.

Ada ne doit donc pas parler aux personnes qui se trouvent sur ces cases sous peine d’être repérée par les caméras.

Tu dois retourner la liste des personnes auxquelles ADA peut parler, en les rangeant dans l’ordre alphabétique.

Exemple de réponse : « PAPCPEPG » Si Ada peut parler avec PA, PC, PE et PG

Attention, bien se référer à l’exemple ci-dessous, certaines cases peuvent paraitre adjacentes mais ne le sont pas. La case 29 n’est pas adjacente de la case 30 par exemple.

Résoudre le challenge

Pour coder ce challenge, plusieurs possibilités. Si tu débutes, utilise la Sandbox en ligne. Si tu es plus à l'aise, regarde la documentation de notre API, pour coder en local. Tu peux aussi copier/coller un jeu de données ci-dessous.

Quelques ressources pour t'aider : Données et logique algorithmique Méthodologies Corrigés

Accompagnement à la résolution

Progresse dans les challenges en utilisant nos aides à la résolution : outils, techniques et conseils pour t'aider à surmonter les challenges de programmation les plus complexes avec méthodologie, assurance et créativité.

Jeu de données et logique algorithmique

A partir des données et de la réponse attendue, aide toi du déroulé pour déterminer la logique à mettre en oeuvre.

Afficher les données et le déroulé

Méthodologies

Développe une approche structurée grâce à nos guides de résolution. Travaille des concepts précis comme la programmation orientée objet ou les tests unitaires, pour améliorer ta manière de coder et progresser.

Pas de méthodologie encore pour ce challenge, mais on y travaille ! Suis-nous pour être informé de la sortie !


Corrigés

Les corrigés te permettent de découvrir certains concepts techniques mais vont aussi te donner une solution au challenge. Code le challenge par toi même avant de consulter les corrigés ;)

Pas de corrigé encore pour ce challenge, mais on y travaille ! Suis-nous pour être informé de la sortie !

Concept(s) de programmation utilisables pour résoudre ce challenge : Grille 2D, Tableaux, Fonctions

Keep coding

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